Historia de la microinformática: El pasado de la computación personal
Historia de la microinformática: El pasado de la computación personal
- It explores the history of microcomputers and retrocomputing, emphasizing their significance in shaping modern technology and culture.
- The catalog examines various manufacturers like Commodore, Atari, Sinclair, Amstrad, and MSX, detailing their models and impact in different geographical regions.
- It delves into the evolution of storage technologies used with microcomputers, from punched cards to modern digital formats, and features virtual and physical exhibitions.
- It introduces a virtual and collaborative exhibition project called ReturnOK to preserve and disseminate the history of microcomputing.
- The document provides historical context of the microinformatics and retroinformatics, explaining the different categories, types, and important details of that time.
Historia de la microinformática: El pasado de la computación personal
@ProfGastonPerez1 week ago
historia de la microinformática el pasado de la computación personal:
Francisco charte ojeda
- El diseño de microprocesadores · cada vez más pequeños, baratos y potentes.
- La evolución de los circuitos de-· dicados a generación de vÃdeo y de audio.
- La creación de nuevos disposi-· tivos de almacenamiento de datos.
- El desarrollo de software. ·
- La educación en tecnologÃa. ·
- La redacción de millones de pá-· ginas en libros y revistas sobre el

Vicerrectorado de Extensión Universitaria Secretariado de Actividades Culturales
EXPOSICIÃN COMISARIO M. Isabel Moreno Montoro Lina GarcÃa Cabrera Ildefonso Ruano Ruano
EQUIPO DE COORDINACIÃN Lina GarcÃa Cabrera (Dep. de Informática) Ildefonso Ruano Ruano ( Dep. de Ing. de Telecomunicación) Francisco Charte Ojeda (Dep. de Informática) Andrés Molina Aguilar (Dep. de Informática) José Ramón Balsas Almagro (Dep. de Informática)
COORDINACIÃN TÃCNICA Manuel Correa Vilches Juan Carlos Cárdenas López Vicenta Garrido Carrasco
MONTAJE Jfils
FOTOGRAFÃA Francisco Charte Ojeda
SEGUROS Mapfre
CATÃLOGO TEXTOS Manuel Parras Rosa Francisco Charte Ojeda Lina GarcÃa Cabrera
MAQUETACIÃN E IMPRESIÃN Gráficas La Paz de Torredonjimeno, S. L.
ISBN: 978 - 84 - 8439 - 575 - 1 Depósito Legal: J - 340 - 2011

historia de la microinformática el pasado de la computación personal:
Francisco charte ojeda
historia de la microinformática el pasado de la computación personal:




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La inmensa mayorÃa de nuestro mundo, del grupo de paÃses al que pertenecemos por nuestro desarrollo, no entenderÃamos la vida, hoy dÃa, sin los ordenadores. Sin embargo, prácticamente todos aquellos que comenzamos a ir a la universidad alrededor de 1980, acabamos nuestra carrera casi sin haber conocido lo que es una computadora. El despegue del uso generalizado de esta tecnologÃa sucedió aproximadamente a mediados de esa década. En muy pocos años se produjo un vertiginoso cambio en el habitual proceso de trabajo y de estudio con el uso masivo de los ordenadores y de la telefonÃa móvil.
Tan brusco cambio da lugar a un auténtico esfuerzo de imaginación para comprender como se desarrollaba la vida académica de aquellos años. En nuestro contexto universitario es especialmente refrescante vernos refl ejados en las imágenes de los aparatos y los escenarios de aquellos primeros ordenadores. Es refrescante porque nos demuestra la capacidad de adaptación del ser humano.
Es muy interesante analizarnos y comprobar la manera en que somos capaces de modifi car el desarrollo de nuestras estructuras mentales. La investigación, la búsqueda y recogida de información, la acumulación de datos, su selección y su análisis, la discriminación del conocimiento adquirido, todo ello se hace ahora por un proceso bien diferente a aquel que forzosamente suponÃa una expedición de kilómetros y, cómo no, armados, entre otras cosas, con cuaderno y bolÃgrafo en mano, y, a veces, también una refl ex analógica.
Pero no solo el trabajo, el ocio es sustancialmente distinto al que vivÃamos sin los ordenadores. Es importante que refl exionemos sobre lo que este desarrollo ha supuesto, que aprendamos a servirnos de él para construir una sociedad mejor y para evitar la destrucción de nuestra milenaria cultura. Es muy importante que acontecimientos como la exposición que ilustra este libro nos traigan al presente lo que fuimos y lo que somos capaces de hacer, y que comprendamos que todo el bien que proporcionemos a la humanidad estará en nuestras manos y en el provecho que saquemos de nuestros avances.
Prefacio
La Universidad de Jaén bajo el auspicio de su Vicerrectorado de Extensión Universitaria tiene el gusto de ofrecerles esta interesante exposición sobre los precursores de la computación personal: el pasado reciente de las primeras computadoras domésticas de uso personal asequibles a los bolsillos del consumidor medio.
Esta exposición ha sido posible gracias a la generosidad, al trabajo y a la buena disposición de Francisco Charte Ojeda, al que debemos este libro que permitirá al lector conocer más a fondo estas máquinas, esta época y todo lo relacionado con el desarrollo de la computación personal durante las décadas de los 70 y los 80. La Universidad de Jaén y el Vicerrectorado de Extensión Universitaria agradecen la donación temporal de parte de su colección de modo totalmente desinteresado, asà como su activa colaboración en la preparación de la exposición restando tiempo a sus quehaceres laborales y personales.
Francisco Charte Ojeda es un profesional de la informática, Ingeniero Superior en Informática, que acumula una experiencia de más de 25 años.


En su vida profesional ha trabajado como programador, analista, traductor y, sobre todo, como profesor de informática en el más amplio sentido del término, tanto de manera fÃsica, en centros educativos de carácter privado y la empresa CompañÃa Sevillana de Electricidad durante más de una década, como virtual a través de sus numerosas publicaciones.
En 1985 publicó su primer artÃculo en una revista sobre microordenadores, al que seguirÃan varios cientos más en cabeceras como MSX-Club, Unix Magazine, Revista Microsoft para Programadores, Revista Profesional para Programadores, El usuario de Internet, PC Magazine, PC World, PC Actual, Windows TI Magazine, Byte, DrDobbs, Programación Actual, Linux Actual, Sólo Programadores, Personal Computer&Internet y dotNETMania, simultaneando durante años colaboraciones en varias de ellas.
Un año después, en 1986, publica su primer libro, dedicado al lenguaje BASIC y el sistema operativo DOS. En los años siguientes publicarÃa tres libros más con la editorial RA-MA y, a partir de 1992, comienza a trabajar
con Anaya Multimedia, editorial en la que ha publicado más de un centenar de libros sobre lenguajes de programación, sistemas operativos, arquitectura de computadores, diseño y desarrollo web y ofi mática. Puede encontrarse información sobre todos ellos en Torre de Babel, el sitio web que Francisco tiene en Internet desde 1996 (http://fcharte.com).
Su afi ción por la informática comenzó utilizando estos ordenadores que con cariño (todos los que asistimos a su nacimiento) llamamos del jurásico y le ha convertido en un apasionado y minucioso coleccionista de este tipo de máquinas. Posee más de 70 máquinas de muchos tipos y marcas cuya estética llena de logos llamativos y diseños funcionales hacÃan patente el futuro digital que hoy es una realidad. Muchas de estos cacharros marcaron un hito en su época y como ha demostrado el paso de los años ha dinamizado y acelerado el desarrollo de lo que hoy conocemos como computación personal, cambiando por completo nuestras vidas, nuestra forma de trabajar y también, en gran medida, la manera de relacionarnos. Francisco Charte Ojeda no sólo atesora estas viejas máquinas en perfecto estado
de conservación (la mayorÃa de ellas en pleno funcionamiento) sino que también posee un gran número de dispositivos de almacenamiento y una rica biblioteca de manuales y revistas con gran valor documental, pedagógico y estético.
En esta andadura lo han acompañado un grupo de profesores de la Universidad de Jaén, del Departamento de Informática (por orden alfabético, José Ramón Balsas Almagro, Lina GarcÃa Cabrera y Andrés Molina Aguilar) y del Departamento de IngenierÃa en Telecomunicaciones (Ildefonso Ruano Ruano). Estos profesores han estado involucrados en esta tarea y empeñados desde 2008 en hacer realidad esta magnÃfi ca oportunidad que nos brindaba Francisco Charte Ojeda.
Esperamos que el visitante disfrute y aprenda tanto como nosotros de la exposición, de este libro y que vea en la tecnologÃa informática una nueva dimensión cultural, económica y social llena de curiosidades, de gente emprendedora, con ideas innovadoras cuyo esfuerzo, exitoso a veces y otras errático, ha logrado que la computadora personal invada nuestros puestos de trabajo y nuestros hogares.
introdUcciÃn
Tanto si el lector es un experto en informática como si dicho campo le es ajeno por completo, o incluso si vivió los años de la explosión de la microinformática desde dentro, es casi seguro que tiene en su hogar un ordenador personal y que podrÃa interesarle conocer sus orÃgenes y su historia.
Esta exposición y el libro que tiene en sus manos le permitirán conocer (o rememorar) esta parte de la historia de la informática en nuestro paÃs: las marcas y los innovadores más importantes de aquella época, asà como las máquinas que hicieron posible que la informática dejase de ser una tecnologÃa reservada a las grandes empresas y organismos para llegar hasta nuestros hogares y cambiar sustancialmente nuestra forma de vida.
Este libro es uno de los tres pilares en los que se asienta un proyecto nacido en 2008 (promovido por el Vicerrectorado de Ordenación Académica, Innovación Docente y Profesorado de la Universidad de Jaén ), cuyo objetivo es la difusión y preservación de la historia de la microinformática en nuestro contexto geográfi co y social. La fi nalidad de estas páginas es situarle en dicho


contexto, comenzando por defi nir una serie de términos que es necesario conocer para valorar adecuadamente la importancia de la retroinformática en general y la microinformática en particular, asà como todas las actividades relacionadas con los viejos ordenadores en los 20 años previos al uso masivo del compatible PC.
El segundo pilar del proyecto es la exposición fÃsica temporal en la Universidad de Jaén , de la que forma parte una selección de microordenadores, periféricos, software, bibliografÃa y otro material, complementados por información técnica e histórica que tendrá ocasión de ampliar en las páginas siguientes.
El tercer pilar es el más antiguo y germen de todo el proyecto: la exposición virtual y colaborativa ReturnOK: La wiki sobre retroinformática alojada en http://museopc.ujaen.es. Este museo digital documenta de forma mucho más extensa y detallada cada biografÃa, la historia de cada empresa, cada microordenador y los vÃnculos entre ellos. La última parte de este libro describe la estructura de dicha exposición virtual y permanente.
oBJetiVos
La preservación de material informático antiguo es una de las tareas de lo que se ha venido a denominar retroinformática , pero nuestro objetivo con este proyecto va más allá afectando no únicamente al material fÃsico, principalmente hardware, sino también a la propia historia de la microinformática , una historia que, como se verá, merece ser difundida ya que explica en buena parte el mundo en el que todos vivimos actualmente.
El campo de trabajo de la retroinformática es amplÃsimo, por la heterogeneidad de los sistemas objeto de estudio y su complejidad. Intentar abarcar la historia y analizar las caracterÃsticas de todos los ingenios informáticos es una tarea muy ambiciosa y que exige un gran volumen de recursos. A pesar de su gran interés cientÃfi co, para el público en general conocer cómo se gestó o cómo funcionaba el ENIAC, uno de los primeros ordenadores de la historia, no atraerá tanto su atención como los detalles de aquel ordenador que usó de niño o que sentó las bases de cómo serÃa la informática personal actual.


Por ello nuestro trabajo se ha centrado en un campo concreto y bien defi nido: la microinformática . Los microordenadores fueron máquinas al alcance del público en general, tanto por su coste como por los conocimientos necesarios para hacerlos funcionar, en contraposición al resto de ordenadores de esos años y épocas previas, únicamente al alcance de investigadores y técnicos especializados.
En la década de los 80 un microordenador podÃa adquirirse en una tienda de electrodomésticos o unos grandes almacenes, comercios en los que por entonces este producto parecÃa fuera de lugar pero cuyo canal de distribución propició la llegada a todo el mundo. Las pocas empresas dedicadas a la informática de manera profesional tenÃan como cliente objetivo a las empresas y éstas no adquirÃan un ordenador sin más, sino una solución completa de hardware, software, formación y apoyo técnico, un paquete cuyo precio estaba totalmente fuera del alcance del bolsillo de un particular. El microordenador, por el contrario, convertÃa al usuario en una entidad autosufi ciente, ya que le faci-
necesario: el hardware: ordenador y cableado para TV y casete; el software: incluido dentro del propio ordenador, y la formación: en forma de uno o más manuales.
Iniciarse en informática con un microordenador era, en la gran mayorÃa de los casos, una tarea para autodidactas, personas que con frecuencia pasaban cientos de horas delante de una máquina para sorpresa y extrañeza de los que le rodeaban ya que, por regla general, no comprendÃan cuál era el benefi cio de escribir raros conjuntos de órdenes para ver un dibujo en una pantalla o escuchar
algún sonido. En torno a aquellos primeros usuarios de microordenadores surgÃa una especie de halo de magia, porque eran capaces de comunicarse con una máquina y esto era algo que en el entorno cotidiano, por entonces, solamente se habÃa podido ver en algunas pelÃculas.
Es ese espÃritu de magia, de experimentación y de aventura, de aprendizaje autodidacta y de recuerdo nostálgico el que ha convertido la preservación de la microinformática en algo más que una afi ción. Las mismas ideas y principios son las que mueven este ilusionante proyecto.

¿QUà es la retroinformática?
Las personas que observan el movimiento retroinformático desde fuera suelen asociar este término a la afi ción por el coleccionismo de ordenadores viejos a los que llaman con cariño cacharros , equiparándolo en el mejor de los casos a otros coleccionismos como la fi latelia, numismática o el coleccionismo de libros y cómics antiguos. La retroinformática, no obstante, es mucho más que coleccionar objetos relacionados con la historia de la informática.
En los coleccionismos citados, y muchos otros similares, se trata con objetos que tienen un alto grado de homogeneidad: sellos, monedas, libros, etc. a fi n de clasifi carlos y conservarlos con el único objetivo de disfrutar de su observación (en muchos casos limitada, como ocurre con los libros antiguos que no es posible tocar ni abrir para leerlos).
La retroinformática trata de la preservación de un conjunto heterogéneo de elementos: ordenadores o componentes de ordenadores (memorias, procesadores, etc.), periféricos, medios de almacenamiento de información (tanto dispositivos como soportes), publica-
s asociadas e incluso aspectos no tangibles como es el software (los programas) que se usaba en dichas máquinas. En muchas ocasiones este abanico se amplia para incluir también consolas de videojuegos y otros dispositivos electrónicos: calculadoras programables, agendas electrónicas, etc. Se trata, por tanto, de una afi ción que implica mayor complejidad a la hora de clasifi car y preservar los objetos, comparable a coleccionismos como el de automóviles antiguos.
Al igual que los coleccionistas de coches clásicos, los retroinformáticos no se limitan a actuar como coleccionistas almacenando sus objetos a modo de exposición o museo para disfrutar con su admiración, sino que trabajan para mantener sus máquinas en perfecto orden de marcha y tienden a usarlos de manera más o menos habitual. Este mantenimiento y utilización activa es otro factor que diferencia claramente a la retroinformática de los coleccionismos clásicos, ampliando el disfrute no solamente a la observación sino también al uso de las máquinas tal y como se hacÃa en su época de procedencia.

La califi cación previa de esta afi ción como movimiento retroinformático no es gratuita, ya que va aún más allá de la recolección, clasifi cación, preservación y mantenimiento de los objetos de interés. Una buena parte de estas personas continúa creando en el más amplio sentido de la palabra: editando revistas en formato papel y digital que tratan de sistemas antiguos, publicando nuevo software que permite seguir disfrutando de estas máquinas e, incluso, desarrollando nuevo hardware que hace posible usar estos ordenadores en un contexto como el actual, muy distinto al que les vio nacer.
Esto ha abierto las puertas, por ejemplo, a conectar a Internet ordenadores con más de 30 años, antes de que la red llegase a generalizarse, o a usar tecnologÃas que por entonces no existÃan o no estaban al alcance de casi nadie, como las memorias de estado sólido y los discos duros. Si pudiéramos establecer una analogÃa, serÃa como si un coleccionista de automóviles antiguos desarrollase nuevos motores más potentes e instalase en sus coches sistemas electrónicos de creación propia que le permitiesen circular normalmente por las actuales autopistas, en lugar de por las carreteras de hace un siglo que serÃan el entorno natural de esas máquinas.
Además de todo lo anterior, la retroinformática tiene una cualidad prácticamente única frente a otras afi ciones: es posible disfrutar de ella incluso si no se tienen recursos (económicos, de espacio, de tiempo, etc.) para
mantener una o más máquinas. Esto es posible gracias a los emuladores , programas que permiten recrear en los ordenadores actuales multitud de antiguos sistemas y usar el software que existÃa para ellos. También hay casos puntuales en los que la emulación se realiza mediante hardware, introduciendo en un circuito programable (conocido como FPGA, Field Programmable Gate Array ) todos los elementos del antiguo ordenador para reproducir su funcionamiento de manera exacta, pero sin necesidad de la máquina original, con una pequeña caja conectable a un teclado y una pantalla actuales.
Todas estas caracterÃsticas hacen de la retroinformática una afi ción peculiar y difÃcil de entender para quien la ve desde fuera, algo a lo que también contribuye un aspecto importante: la relatividad temporal. Para un fi latélico, numismático o coleccionista de coches un sello/moneda/coche con 30 años no tendrá un especial interés, ya que son elementos que no evolucionan de forma acelerada en el tiempo y por tanto tardan mucho en tener un cierto valor. Con la informática ocurre precisamente lo opuesto, su historia comenzó hace apenas unas cuantas décadas pero evoluciona tan rápidamente que un ordenador con 30 años puede considerarse casi un hallazgo arqueológico, hasta tal punto que no es extraño usar términos como dinosaurio o antediluviano para referirse a las máquinas de hace 50 años o más.

la imPortancia de la microinformát i c a
En términos generales se llama retroinformática a todo aquello que tiene que ver con el hardware o el software de ordenadores considerados antiguos, un campo tan amplio que abarca desde máquinas de la década de 1940 que ocupan habitaciones completas y pesan toneladas hasta los conocidos disquetes de 3.5 pulgadas hoy ya en desuso, pasando por todo tipo de dispositivos como los lectores de fi chas perforadas o las grandes unidades de cinta magnética del tamaño de armarios.
Por su propia naturaleza los sistemas más antiguos, anteriores a la década de 1970, son muy escasos, a veces son piezas únicas, y están al alcance exclusivo de instituciones universitarias, museos de tecnologÃa de cierta entidad y algunas grandes empresas, pero no al usuario medio, el mismo que hoy sà utiliza un ordenador a diario. La mayor parte de esas máquinas se agrupan en dos categorÃas: los mainframes o grandes ordenadores, que fueron los primeros en llegar y tenÃan casi exclusivamente aplicaciones cientÃfi cas y militares, y los miniordenadores que llegaron algo después,
más pequeños y baratos dedicados a aplicaciones de ingenierÃa, diseño y gestión. En cualquier caso hablamos de máquinas que costaban cientos de miles o incluso millones de dólares, con poco interés para el público en general más allá del conocimiento sobre su papel histórico.
Es en la citada década de 1970 cuando hacen su aparición los microordenadores , término que hace referencia a aquellos ordenadores que incorporan un microprocesador que se encargaba de realizar operaciones de cálculo y control, tareas para las que los miniordenadores y mainframes empleaban multitud de componentes de mayor coste, tamaño y consumo eléctrico. El primer microprocesador apareció a principios de esa década y, durante años, los fabricantes de ordenadores del momento ignoraron en cierta medida sus capacidades, lo cual abrió un mundo de posibilidades a emprendedores que sà apreciaron desde un principio la gran potencialidad de poder construir ordenadores de pequeño tamaño, baratos y con poco consumo, hasta tal punto que fuese factible su uso como ordenador

personal, algo totalmente impensable en aquella época.
Curiosidad : El término microcomputer , del cual deriva microordenador , fue usado por Isaac Asimov mucho antes de que este tipo de máquina fuese una realidad, en el año 1956 en una historia corta titulada La noche moribunda (The Dying Night) lo sitúa como la herramienta habitual de los estadÃsticos.
Aparte de reducir precio, tamaño y consumo, quizá el logro más importante de la microinformática es que consiguió generar una economÃa de escala que no existÃa hasta ese momento. La demanda creciente hizo posible la fabricación en cadena de ordenadores completos (los primeros se vendÃan en forma kit para que el usuario fi nal los montase) que para funcionar no precisaban más que ser conectados a un televisor, si es que no incluÃan también la pantalla, y la alimentación eléctrica.
Curiosidad: Los primeros microordenadores iban dirigidos a afi cionados a la electrónica y se vendÃan como una placa de circuito impreso y un conjunto de componentes: condensadores, resistencias, transistores e integrados simples, que habÃa que colocar y soldar adecuadamente. En ocasiones incluso la placa de circuito impreso se obtenÃa directamente desde una página de la revista, fotocopiándola y preparándola artesanalmente (dibujando las pistas, aplicando el ácido, etc.). Uno de los primeros ordenadores de este tipo fue el Altair 8800 que, en
1975, ocupó la portada de la revista Popular Electronics. También el Sinclair ZX80 y ZX81 se vendieron como kits.
Por todo el mundo surgieron empresas con sus propios diseños de microordenadores, fabricantes que no eran meros integradores de componentes, como ocurre con la mayorÃa de las marcas de ordenadores de la actualidad, sino que diseñaban toda la circuiterÃa de la máquina, todo el hardware, a veces incluso el propio microprocesador, y por supuesto también el software.
La gran mayorÃa de esas empresas no consiguieron llevar su producto más allá del ámbito local del paÃs de origen, en favor de unas cuantas que tuvieron una repercusión continental o global. Por ello, y a diferencia de lo que ocurre hoy que existen unos pocos fabricantes mundiales de ordenadores y todas las máquinas son prácticamente idénticas en todos los paÃses (salvo por la confi guración idiomática), durante los 70 y 80 no era extraño que en cada paÃs hubiese media docena de sistemas distintos a los que se usaban en los paÃses limÃtrofes, lo cual favoreció el surgimiento de industrias de software y publicaciones especÃfi cas de cada zona. También es la razón de que en la actualidad muchos de esos ordenadores sean una rareza y se coticen a precios considerablemente altos, de varios miles de euros. El pasado 6 de enero de 2011, por ejemplo, un Apple Lisa alcanzó en eBay los 9.433 euros.
En cierta manera la gran difusión de la microinformática a nivel mundial generó una explosión creativa en múltiples campos:

uso y la programación de microordenadores.
Sin duda se puede afi rmar que sin esta fase creativa en manos de emprendedores y pequeñas empresas, si el avance de la informática hubiese quedado exclusivamente en manos de los fabricantes de mainframes y miniordenadores de los 50 y 60, la informática personal tal como la conocemos hoy se habrÃa demorado durante años o incluso décadas, dado que ninguna de ellas estaba interesada en construir máquinas domésticas. Queda demostrada la falta de previsión empresarial del momento, muy alejada del vuelco económico que supuso la gran difusión de la computación personal.

el conteXto local: Pasado Y Presen t e
Aunque actualmente está en desuso, en las décadas de los 70 y 80 el término microinformática hacÃa referencia a lo que hoy conocemos como informática personal, es decir, ordenadores pensados para su uso individual, algo totalmente impensable antes de la aparición de estas máquinas. Los microordenadores de distintos fabricantes eran muy diferentes entre sÃ, tanto por el hardware como por su software y su presencia en el mercado variaba de un paÃs a otro.
Por ello al hablar de microinformática y retroinformática es necesario precisar el contexto geográfi co, ya que mientras en Estados Unidos el Tandy TrS-80 era una de las máquinas más populares, en Europa su presencia era prácticamente testimonial. Lo mismo puede decirse de la mayorÃa de microordenadores del fabricante bbC ( British Broadcasting Corporation ) en Reino Unido, de Thomson en Francia o de Olivetti en Italia, unos perfectos desconocidos fuera de sus respectivos paÃses.
Si nos ceñimos a nuestro propio entorno, en España durante las citadas décadas las marcas predominantes
fueron Sinclair , Amstrad , Commodore y mSX (ésta no es realmente una marca, sino las siglas usadas por un conjunto de fabricantes), con cierta presencia de Atari , Dragon y, en menor medida, Sharp , Epson , Oric , Thomson o Texas Instruments .
Empresas como Sinclair o Amstrad tuvieron repercusión en un ámbito casi continental, siendo sus ordenadores muy populares en Reino Unido, Italia, Francia, Portugal o España y, bajo otras denominaciones, también en paÃses como Alemania. De ciertos sistemas de Sinclair incluso se vendieron licencias para su fabricación en otros continentes, por ejemplo bajo la denominación Timex en Estados Unidos.
Commodore, especialmente a partir de la aparición de su modelo C64 , fue una marca con éxito prácticamente a nivel mundial si exceptuamos Japón. En nuestro paÃs quedaba muy por detrás de las dos anteriores, pero también contó con un importante número de incondicionales.
El caso de la norma MSX, con decenas de fabricantes entre los que estaban

Sony, Philips, Toshiba, Casio, Sanyo, Yamaha, Sharp, Canon o Daewo, es casi el opuesto al de Commodore, ya que contó con una gran popularidad en oriente, principalmente en Japón y Corea, y contados paÃses de occidente, como Holanda, Francia y también en España. En nuestro paÃs estos ordenadores se disputaban con los de Commodore el tercer escalón en el podio de sistemas más vendidos, con mayor cantidad de software y publicaciones.
De la mano de los ordenadores fabricados por esas cuatro empresas ( Sinclair , Amstrad , Commodore y mSX ) en España nace una pequeña industria de software que, con los años, va a más tanto en calidad como en tamaño hasta adquirir renombre internacional a mediados de los 80. Paralelamente también surgen publicaciones periódicas, revistas especÃficas de cada sistema que enseñaban al usuario todos los secretos de sus máquinas y la manera de programarlas, asà como los primeros libros en nuestro idioma tratando la microinformática. De hecho a principios de los 80 nace la primera editorial dedicada especÃfi camente a la informática: Anaya Multimedia, en competencia con otras ya consolidadas en este campo como Data Becker.
La llegada de estos microordenadores a los hogares, especialmente a aquellos en los que los usuarios eran niños y adolescentes, no solamente representó la ampliación del campo lúdico, a través de los videojuegos,
sino que también generó multitud de vocaciones que fueron el germen para que muchos se decidieran a estudiar, trabajar y vivir de la informática, una situación que difÃcilmente se habrÃa dado por otra vÃa. Hay que tener en cuenta que a fi nales de los 70 no habÃa ordenadores en los colegios ni institutos de este paÃs e, incluso, los que existÃan en las universidades eran difÃcilmente accesibles para los estudiantes, por lo que disponer de un microordenador les permitÃa aplicar en la práctica conocimientos que en sus centros adquirÃan exclusivamente de forma teórica.
En la actualidad en nuestro paÃs hay cientos de usuarios que aún conservan sus microordenadores, en unos casos únicamente por nostalgia y en otros porque siguen utilizándolos como lo hacÃan entonces. Incluso los hay que siguen desarrollando software para estas máquinas, con técnicas que hoy se consideran arcaicas pero que tienen una gran recompensa moral. El número de bitácoras y sitios web dedicados a la retroinformática, en general, y la microinformática, en particular, es muy importante, lo cual permite mantener el contacto a una comunidad de personas entre las que siguen existiendo las mismas rivalidades que surgieron hace 30 años o más, relativas a las bondades de cada sistema. Y es que, como en el fútbol, cada microordenador tenÃa su afi ción y ésta se declaraba hasta cierto punto enemiga del resto, defendiendo la superioridad de su máquina contra el resto a capa y espada.

1. microinformática: nomBres e hit o s
Ciñéndonos al contexto geográfi co y temporal descrito en la introducción, en las páginas siguientes nos proponemos realizar un recorrido por la historia de los nombres más importantes de la microinformática que se vivió en nuestro paÃs, tanto de las empresas como de los emprendedores que las pusieron en marcha o fueron determinantes en su devenir. Es una historia llena de ideas que cambiaron el mundo, llena de curiosidades, llena de aciertos y también de grandes errores.
commodore

Commodore es una de las marcas mÃticas para todos aquellos que comenzamos en la informática entre los 70 y los 80. La empresa,
no obstante, nació en 1955 como un negocio de reparación de máquinas de escribir y, posteriormente, se dedicó a la fabricación de calculadoras, antes de convertirse, a mediados de los 70, en el primer fabricante de or-
Muchos de los ordenadores que se mencionan forman parte de la exposición fÃsica, por lo que pueden ser examinados directamente por los visitantes. En el capÃtulo siguiente a éste encontrará información adicional sobre ellos y en la exposición virtual se ofrecen descripciones mucho más detalladas tanto de éstas como de otras muchas máquinas y sus creadores.
denadores personales (no kits , como los que ofrecÃan por entonces otros fabricantes).
Quizá más mÃtico que la propia fi rma fue su fundador, Jack Tramiel (véase fi gura 1.1), un emprendedor que abandonó Commodore en 1984, dejándola en su apogeo, para iniciar una nueva empresa que se hizo con Atari, por entonces de capa caÃda tras el fracaso de sus últimos productos en

el campo de las videoconsolas de juegos. El objetivo de Tramiel era crear un ordenador de próxima generación, algo revolucionario partiendo desde cero, pero esa es otra historia que se contará más adelante.
El primer ordenador fabricado por Commodore se denominó PET ( Personal Electronic Transactor ) y durante un tiempo tuvo bastante éxito, existiendo varias versiones del mismo. Se caracterizaba por incorporar en una misma pieza el ordenador, el teclado y el monitor y, las primeras versiones, también la unidad de casete. El ordenador se presentó en enero de 1977, antes de que Apple hubiese comenzado a ofrecer su Apple II . En el capÃtulo 2 encontrará detalles sobre sendas máquinas de esta generación: el PET 2001 Series y el Cbm 3032 que aparecen juntos en la fi gura 1.2.
A principios de los ochenta las ventas de los sistemas Commodore, un completo éxito hasta la fecha, comienzan a caer, en gran parte debido a que la competencia (Apple II, TRS-80, etc.) ofrecÃa ordenadores con color, gráfi cos y sonido, algo de lo que carecÃa el PET y sus sucesores. La respuesta de Commodore no se hizo esperar y en junio de 1980 presentó el VIC-20 . Este ordenador (véase la fi gura 1.3) también fue conocido con los sobrenombres microPET y the Friendly Computer .
El VIC-20 fue el primer ordenador personal con gráfi cos a color en venderse por menos de 300 dólares de la época (unos 800 euros actuales), asà como el primer ordenador en alcanzar la cota de 1.000.000 de unidades fabricadas (por delante del Apple II). En sus mejores momentos Commodore llegó a fabricar 9.000 unidades diarias de este ordenador.
Curiosidad: El 19 de junio de 2010 se envió por primera vez un twitt (un mensaje a través del servicio Twitter) desde un VIC-20 conectado a Internet.
Tras algunos experimentos que no tuvieron demasiado éxito, como el SuperVIC y el Commodore mAX , en enero de 1982 aparece el producto que realmente elevó a la fi rma hasta la primera lÃnea en el campo de la microinformática: el Commodore 64 , también conocido como C64 y como la panera por la forma que tenÃa el modelo original (véase la fi gura 1.4). También se conoció con los nombres en clave VIC-30 y VIC-40, al ser el sucesor del VIC-20.
En los cuatro años siguientes a su nacimiento el C64 acaparó el mercado de ordenadores personales, llegando a hacerse con un 40 por ciento superando a IBM PC y compatibles, Apple II, TRS-80 y los Atari 400/800. Las ventas alcanzaron los 2 millones de unidades anuales y, al alcanzar el final de su vida, en 1994, se calcula que Commodore vendió entre 22 y 30 (según la fuente) millones de C64, lo cual le convierte en el ordenador personal más vendido de la historia (y asà figura en el libro de los records Guinnes).
El éxito del C64 provocó que Commodore lo utilizase, con suerte dispar, como base para la fabricación de otros productos de la marca: el max machine que únicamente se vendió en Japón (contaba con 8 KBytes de RAM y un teclado de inferior calidad), el C64GS ( Commodore 64 Game System ) que se diseñó como una consola de juegos basada en cartuchos, el Commodore SX-64 fue la versión portátil del C64 (incluÃa en una maleta el ordenador, la pantalla, el teclado y las disqueteras de 5.25) y tuvo cierto éxito, ampliándose posteriormente con los modelos DX-64 y SX-100.
Decir que aún hoy es posible encontrar en bazares unos teclados conectables al televisor que internamente son un C64, existiendo asimismo emuladores de este ordenador para algunas consolas de videojuegos actuales.
Curiosidad: La empresa que actualmente posee la marca Commodore
anunció a fi nales de 2010 el lanzamiento de un nuevo C64 que, básicamente, es un PC actual introducido en un teclado similar a la panera original pero con la peculiaridad de llevar incluido un emulador que le permite funcionar como el C64 y una nueva versión de su entorno gráfi co.
Si bien el C64 batió todos los records de ventas de su segmento, compitiendo con los ya mencionados IBM PC, Apple II, Atari 400/800 y TRS-80, paralelamente fueron apareciendo máquinas de menor potencia (como los Texas Instruments, Sinclair o Aquarius) que competÃan en precio, vendiéndose por la mitad o incluso menos de lo que costaba un C64.
En 1983 se inició en Commodore el diseño de un nuevo circuito integrado con el objetivo de abaratar la fabricación de microordenadores. El nuevo chip se denominó TED ( Tramiel Editing Device ) y tenÃa capacidades de vÃdeo, audio, temporizadores, refresco de DRAM y entrada de teclado. Aunque TED permitÃa modos gráfi cos con resoluciones de 160x200 y 320x200 pÃxeles y una paleta de 121 colores, no tenÃa soporte hardware para sprites como el VIC-II del C64. Tampoco las funciones de audio se equiparaban a las de SID (un chip de generación de audio) pero, en conjunto, se tenÃa toda la funcionalidad en un único circuito integrado, reduciéndose considerablemente el coste de fabricación.
Ampliación : El término sprite hace referencia a pequeños gráfi cos, generalmente personajes animados, que se mueven por la pantalla sobre un fondo. La mayorÃa de los microordenadores no contemplaban la gestión automática de sprites , implementándola en el hardware, por lo que quedaba en manos del programador simular esa animación.
Utilizando este nuevo circuito integrado, y tomando como base el microprocesador 8501, se fabricaron el C16 , el C116 y el Commodore Plus/4 . Los tres incluÃan un renovado intérprete de BASIC, la versión 3.5 del Commodore BASIC, con instrucciones para trabajar con gráfi cos y sonido. Los dos primeros tenÃan 16 KBytes de RAM y el tercero 64 KBytes y software adicional incluido en ROM.
A pesar del software que incorporaba, su nuevo intérprete de BASIC, mejor teclado y conectividad y más memoria, tampoco el Plus/4 tuvo la aceptación que Commodore esperaba, hasta tal punto que la empresa decidió vender todo el stock de que disponÃa en packs como el de la fi gura 1.5 que incluÃa el ordenador, unidad de casete, joystick y abundante software por un precio casi ridÃculo.
Tras el fracaso de la serie de ordenadores C16, C116 y Plus/4 Commodore reaccionó diseñando en 1984 uno de los microordenadores de 8 bits más potentes: el Commodore 128 . En realidad este ordenador, cuyo aspecto era similar al del C64-C pero de mayores dimensiones como se aprecia en la fi gura 1.6, era un 3 en 1: operaba como un C64, lo cual le permitÃa aprovechar todo el software existente para dicho microordenador; con un modo propio llamado C128 o bien, al conectar una unidad de disco, como un ordenador con sistema operativo CP/M, que era el estándar para máquinas de 8 bits por entonces.

Como curiosidad, en la fi gura 1.7 puede verse cómo al iniciar el C128 en modo nativo (Modo 128) bajo la indicación de la versión del intérprete de BASIC y la memoria libre aparece el mensaje (C)1977 mICrOSOFT COrP . y es que Commodore siguió usando la licencia por la que efectuó un único pago hasta el fi nal, en este ordenador que fue la última máquina de 8 bits fabricada por la fi rma.
En 1984, mientras Commodore fabricaba su C128 y seguÃa vendiendo el C64 a buen ritmo, el equipo de desarrollo de una empresa denominada Amiga Inc. agotó sus recursos económicos durante el diseño de una serie de circuitos integrados llamados Daphne/Denise, Agnus y Paula que serÃan la base de un ordenador revolucionario. Sony, Philips y HP se interesaron por esa tecnologÃa, si bien finalmente la pugna quedó entre Atari (dirigida ya en ese momento por Jack Tramiel tras abandonar Commodore) y la propia Commodore.
Commodore se hizo con Amiga Inc. y en 1985 presentó el Commodore Amiga (redenominado posteriormente como Amiga 1000 para distinguirlo de modelos ulteriores). Se trataba de un ordenador que rompÃa por completo con el pasado de Commodore, algo lógico ya que a mediados de la década de los ochenta los sistemas de 8 bits estaban en decadencia.
Curiosidad: El Amiga contaba con un procesador peculiar, un Motorola 68000, que operaba internamente con 32 bits aunque se comunicaba con el exterior con buses de 16 bits. Se trataba de un sistema, por tanto, mucho más potente que los PC de entonces, dotados de microprocesadores de 16 bits internos y buses de 8 bits (el primer PC de 32 bits no aparecerÃa hasta 1986, cuando Compaq lanzó el primero con un Intel 80386).
Aparte de en potencia de proceso, el Amiga era muy superior a toda la competencia, incluido el PC, tanto en gráfi cos como en audio, gracias a sus custom chips (circuitos integrados diseñados por el propio fabricante para realizar tareas especÃfi cas), como en software, con un sistema operativo multitarea y entorno gráfi co integrado.
La gama Amiga se fue extendiendo con multitud de modelos: A-2000, A-2500, A-3000, A-500, A-500 Plus, A-600, A-600HD, A-1200 y A-4000 entre otros. De todos ellos el Amiga 500 fue el modelo más carismático entre los usuarios y también el más vendido. Varios de los modelos incorporaban, ya a principios de los 90, incluso un
disco duro interno y los microprocesadores más avanzados de Motorola.
A pesar del indudable éxito que supusieron el C64 o el Amiga, Commodore se aventuró en la fabricación de ordenadores compatibles con IBM PC invirtiendo una buena parte de sus recursos en ello sin conseguir, sin embargo, una cuota signifi cativa. En 1993 se abandonó la fabricación de los PC, pero las perdidas ya eran importantes y el 29 de abril de 1994 Commodore anuncia su liquidación y cierre.
Las marcas Commodore y Amiga, que fueron vendidas en el proceso de liquidación, han ido pasando de mano en mano durante los últimos años por empresas como ESCOM, Tulip y Gateway 2000. Lo más interesante es que, a pesar de todo, tanto el C64 como el Amiga siguen teniendo una gran comunidad de adeptos que continúan desarrollando tanto hardware como software para estas increÃbles máquinas.
La empresa Atari fue fundada por Nolan bushnell y Ted Dabney en 1972 tras haber lanzado el primer juego tipo arcade de la historia:
Computer Space . Dicho juego lo desarrollaron en 1971 para una tercera empresa, llamada Nutting Associates y, tras iniciar Atari su actividad, planifi caron la creación de un juego de tenis que, a la postre, se convertirÃa en el famosÃsimo Pong . Tanto Computer Space como Pong eran juegos pensados para máquinas arcade (como la de la fi gura 1.9) que, con el tiempo, fueron sustituyendo en las salas recreativas a los futbolines y otro tipo de máquinas más antiguas.

En 1976 Atari se puso como objetivo diseñar una consola doméstica que permitiese jugar a Pong y los demás juegos desarrollados por la empre-
sa hasta el momento, lo cual supuso un gran esfuerzo económico que dio como fruto la Atari VCS ( Video Com-

uter System ), posteriormente conocida como Atari 2600 . Este producto supuso un gran éxito pero, al tiempo, también cambió el futuro de Atari y de parte de la industria microinformática.
Durante el desarrollo de la Atari VCS y una nueva versión de Pong para la misma, dos empleados de la empresa (que trabajaban en el diseño de un hardware para un nuevo juego denominado breakout ) propusieron a Bushnell emprender la fabricación de un microordenador que habÃan diseñado a partir de los componentes que Atari usaba en sus consolas. Bushnell declinó el ofrecimiento, enfocado como estaba en el nuevo Pong para la VCS, por lo que esos dos empleados dejaron Atari y emprendieron la fabricación de su ordenador por cuenta propia. Se llamaban Steve Jobs y Steve Wozniak , para comercializar su producto fundaron una empresa llamada Apple , pero esa es ya otra historia.
La inversión de Atari en sus nuevos proyectos generó la necesidad de
obtener recursos externos, lo que llevó a Bushnell a vender la empresa a Warner Communications (hoy Time Warner) quedándose inicialmente como empleado si bien unos meses después abandonó la fi rma por diferencias con la nueva dirección. Finalmente, el 14 de octubre de 1977, se lanzó la Atari VCS.
Estando ya Atari bajo la nueva dirección de Warner Communications, y comprobado el éxito de Commodore con su PET y de Apple con su primer ordenador, la empresa se plantea la necesidad de entrar en ese nuevo mercado y para ello crea la Atari Home Computer Division . Los ingenieros de la nueva división diseñan una serie de circuitos integrados a medida para gestionar el audio, el vÃdeo y la comunicación con el exterior, dando lugar al primer microordenador fabricado con custom chips en lugar de con circuitos genéricos. A fi nales de 1979 se presentaban los dos modelos de esa primera máquina: los Atari 400 y Atari 800 (véase la fi gura 1.10).
A pesar de que las capacidades gráficas y de audio de los Atari 400/800 eran superiores a las ofrecidas por los microordenadores de la competencia más directa (aún no se habÃa presentado el Commodore VIC-20 ni el Commodore 64), y se equiparaban a los de las videoconsolas, el precio era un obstáculo, especialmente en el caso del Atari 800. Esto se debÃa en parte a la complejidad del diseño del sistema, con un total 7 placas de circuito impreso. En enero de 1980 un Atari 800 costaba unos 950 dólares (aproximadamente 2.600 euros actuales), a los que habÃa que sumar otros 500 (1.400 euros más) si se querÃa un monitor en color.
En 1982 Atari rediseñó la base de sus microordenadores con el objetivo de abaratar su fabricación, pasando de las siete placas de circuito a solamente una y reduciendo también de manera signifi cativa el número de chips necesarios. Asimismo se redujo la cantidad de conexiones hacia el exterior: de cuatro conectores de joystick se pasó a dos y se eliminó la expansión del bus. El nuevo sistema incorporarÃa 64 KB de RAM, en lugar de 16 ó 48, pero los módulos de memoria iban soldados en la propia placa del sistema en lugar de alojarse en cartuchos aparte, otro factor que redujo el coste de fabricación.
Con esta nueva base nació la segunda generación de microordenadores de Atari, repleta de modelos con el sufijo XL : 1200XL, 600XL, 800XL y los casi desconocidos 1400XL y 1850XL.
De todos ellos el más popular fue el 800XL (véase la fi gura 1.11).
A pesar de que el coste de fabricación de la serie XL, y por tanto su precio, era considerablemente inferior a los modelos 400/800, esta segunda generación de Atari llegó al mercado a finales de 1983, cuando Commodore ya habÃa lanzado el C64 que (véase el apartado previo dedicado a esta fi rma) acaparó rápidamente el mercado de los microordenadores.
En julio de 1984, tras abandonar Commodore, Jack Tramiel se hace con la división de electrónica de consumo de Atari y pone en marcha su plan de fabricar un microordenador distinto. La empresa pasa a llamarse Atari Corporation y en 1985 se detiene toda la fabricación de la gama XL, iniciándose el desarrollo en paralelo de dos lÃneas de microordenadores: la serie XE de 8 bits y la ST de 16 bits. Ambas tendrÃan un aspecto común, con carcasas similares, si bien internamente tendrÃan muy poco que ver.
Antes de la fabricación de estos sistemas los mismos ingenieros que crearon los circuitos integrados especÃfi cos para el Atari 400/800 propusieron a la empresa diseñar una nueva gama de custom chips de alta gama, pero Atari rechazó la idea (como hiciera en el pasado con la propuesta de los Steves ). Esos ingenieros crearon una nueva empresa, llamada Amiga Inc. , que fi nalmente serÃa adquirida por Commodore y se convertirÃa en el pilar del Commodore Amiga (ver más en el apartado previo dedicado a Commodore). Atari repitió sus errores, de los cuales surgieron Apple y Amiga.
Tras el 520ST, esta gama de Atari fue la única que pervivió y fue completándose con muchos otros modelos, como el 1040ST (con 1 MB de RAM), el 520STE 1040STE / (con mejor audio y una paleta de 4096 colores) o el megaSTE (con microprocesador a 16 MHz en lugar de 8 e integrando SCSI).
Atari, a fi nales de los 80 y ya entrada la década de los 90, fabricó algunos ordenadores de 32 bits, como el TT030 y el Falcon , y también algunos compatibles PC, como el Atari PC-1 , el portátil N386SX o el Atari Portfolio .
En 1996 Atari, tras algunos fracasos sonados como la consola Lynx, fue adquirida por JTS, empresa que después la vendió a Hasbro Interactive. Actualmente la marca y propiedad intelectual de Atari pertenecen a la empresa Infogrames.
Mientras al otro lado del Atlántico empresas como Commodore y Atari fabricaban los primeros ordenadores dirigidos al ámbito doméstico, en Europa también aparecÃan emprendedores con la misma visión de futuro y, sin duda alguna, uno de los más importantes fue Sir Clive marles Sinclair , cuyo apellido dio nombre a una de las gamas de microordenadores más populares en multitud de paÃses, entre ellos España.
Desde que fundara en 1961 su primera empresa, con la denominación Sinclair radionics Ltd ., este inventor obsesionado por la miniaturización creó calculadoras de bolsillo, ordenadores, mini-televisores, coches eléctricos y relojes con calculadora, casi siempre adelantándose a su tiempo. Fuera del Reino Unido, no obstante, por lo que más se conoció la marca Sinclair fue por sus microordenadores, de los cuales aparece una pequeña representación en la fi gura 1.13.
A pesar de que los modelos Spectrum +2 , Spectrum +3 y PC 200 fueron fabricados por Amstrad tras la
adquisición por parte de ésta de todo el negocio de microinformática de Sinclair, son productos que seguÃan bajo la marca Sinclair, marca que ya pertenecÃa a Amstrad, y por ello están incluidos en este grupo.
En 1977 Sinclair, entonces bajo el nombre Science of Cambridge , lanza un microordenador en forma de kit llamado mK14 , basado en el microprocesador INS8060 , con 256 bytes de RAM, un display de siete segmentos y un teclado. Opcionalmente podÃa equiparse con un circuito para mostrar texto (32 columnas por 16 lÃneas) e incluso gráfi cos (con una resolución de 64x64 pÃxeles).
Fue en febrero de 1980 cuando la empresa, que cambiarÃa su nombre por el de Sinclair Computers Ltd . pocos meses más tarde, presentó el zX80 (véase la fi gura 1.14), ordenador que podÃa adquirirse en forma de kit , como el MK14, o bien ya montado. Se trataba del primer ordenador que podÃa adquirirse por menos de 100 libras/200 dólares (apróx. 500 euros actuales).
Tras otro nuevo cambio de nombre, la empresa pasa a llamarse Sinclair research Ltd. , a principios de 1981 se lanza el zX81 , disponible tanto en forma de kit como montado y un 33 por ciento más barato que el ZX80. Esta reducción en el coste se debió a la sustitución de toda la lógica TTL por un circuito único integrado.
El ZX81 fue el primer ordenador de muchos usuarios españoles, entre ellos el que suscribe, principalmente por su precio y pese a las limitaciones que presentaba frente a otras opciones existentes por entonces.
What would Idowithacomputer?
El Sinclair ZX81 tuvo bastante éxito por el precio tan bajo a que se vendÃa y aparecieron clones suyos en Estados Unidos, de la mano de Timex , como el TS100 con 2 KB de RAM y el TS1500 con 16 KB integradas. También se crearon clones en otros mercados como el brasileño y argentino. Aún hoy se ofrecen kits originales para montar el ZX81 procedentes del stock original que quedó sin vender (http:// www.zx81kit.com/zx81_kits.htm), lo cual supone un buen ejercicio para afi cionados a la electrónica además de a la informática.
Apenas unas semanas después de que Commodore lanzase en Estados Unidos el C64, Sinclair hacÃa lo mismo en Europa con el zX Spectrum . De hecho puede establecerse cierto paralelismo en el éxito de estos dos
microordenadores, cada uno en su ámbito geográfi co, y es que el ZX Spectrum fue el ordenador más popular en muchos paÃses Europeos durante la década de los ochenta, algo a lo que contribuyó decisivamente la abundancia de software desarrollado para el mismo (aproximadamente unos 20.000 juegos) y las publicaciones surgidas en torno al mismo, como la mÃtica revista microHobby .
Curiosidad: Los primeros prototipos de este ordenador se denominaron zX82 (sucesor del ZX81) y zX81 Colour , pero fi nalmente se eligió el apelativo Spectrum en el nombre para destacar el hecho de que ofrecÃa vÃdeo a color, no monocromo. Por esa misma razón la carcasa tenÃa en una de las esquinas un caracterÃstico arco iris.
Aunque no llegó a batir los números del C64, el Spectrum vendió en los primeros 18 meses de vida un millón de unidades y dio lugar a multitud de clones en los años siguientes, algunos de ellos ofi ciales como Timex 2048 y el Timex 2068 , y otros que se construyeron alegalmente mediante ingenierÃa inversa en paÃses del este europeo, la extinta URSS, Asia y América del sur, como el TK90 , el Scorpion , el Pentagon o el Lambda .
Mientras el ZX Spectrum se vendÃa como ningún otro microordenador en gran parte de Europa, y especialmente en España, Sinclair trabajaba en el que serÃa su sucesor denominado con el nombre en clave zX83 y que, a la postre, recibirÃa el nombre Sinclair QL ( Quantum Leap ). El objetivo de la empresa era construir una máquina que no sirviese solamente para jugar, como sus antecesores, sino que también fuese útil en el ámbito profesional/empresarial.
El QL era anunciado por Sinclair en enero de 1984 y comenzó a fabricarse poco después, siendo el primer ordenador basado en la familia de microprocesadores 68000 de Motorola, antes que el Macintosh de Apple, el Amiga de Commodore y la gama ST de Atari. VenÃa acompañado de un paquete de software profesional, un sistema operativo propio y un intérprete mejorado de lenguaje BASIC.
A pesar del considerable avance que suponÃa la arquitectura hardware renovada y su software más potente, el Sinclair QL se encontró con un obstáculo importante: no era compatible con el software existente para el ZX Spectrum que era, precisamente, lo que esperaba cualquier usuario de ordenadores Sinclair. Por ello tuvo muy poco éxito. La producción de esta máquina se canceló en 1985, apenas un año después de su lanzamiento, y todo el stock existente pasó a manos Amstrad cuando dicha empresa adquirió Sinclair unos meses más tarde.
Curiosidad: Linus Torvalds, creador del sistema operativo Linux, aprendió a programar utilizando un Sinclair QL e hizo sus primeros pinitos desarrollando una extensión al lenguaje SuperBASIC.
Ante las bajas ventas del QL, presentado a principios de 1984, Sinclair decide actualizar rápidamente el ZX Spectrum (comienza a trabajar en ello el verano del 84) y a fi nales de ese mismo año aparece el modelo Spectrum+ . En España este microordena-
era distribuido por Investronica, empresa que jugarÃa un papel de cierta importancia más adelante.
Dada la premura lo que hizo Sinclair fue tomar la placa base del ZX Spectrum e introducirla en una nueva carcasa, ofreciendo un teclado de teóricamente mejor calidad, del mismo estilo que el del QL según puede verse en la fi gura 1.18, unas patas que facilitaban la posición inclinada del teclado y un botón de reinicio. De esta forma se perdÃan las famosas teclas de goma, que a la postre se mostrarÃan más fi ables que el nuevo tipo de teclado que multiplicó por cinco el número de fallos, pero no habÃa ningún cambio más ni en el hardware ni en el software. Las razones para comprar un Spectrum+ teniendo un Spectrum, por tanto, eran casi nulas.
En 1985 entra en vigor en España una ley por la que se aplica un impuesto especial a todos aquellos ordenadores que, teniendo 64 KB de RAM o menos, no cuenten con teclado en español (incluyendo la eñe y la posibilidad de introducir vocales acentuadas). Para evitar ese gravamen el distribuidor del Spectrum para España, la ya citada Investronica, trabajó conjuntamente con Sinclair en un rediseño del ordenador que darÃa como fruto el ZX Spectrum 128. El Sinclair Spectrum 128 se presentó en la feria SIMO de 1985 en España, primer mercado en el que estuvo disponible (como se destaca en el anuncio de la figura 1.19) y único en el que incluyó el teclado numérico independiente conectable al ordenador.
En la primavera de 1986 se lanzaba en Reino Unido y resto de Europa. Para entonces Sinclair habÃa pasado de las voluminosas ganancias de años previos a un nivel de pérdidas insostenible (no solamente por el QL sino también por el coche eléctrico C5 inventado por Sinclair y que fue un desastre comercial), lo cual llevó a la venta (el 7 de abril de 1986) de toda la división de informática a su competidora Amstrad por un precio irrisorio (5 millones de libras) en el que se incluÃa la marca Sinclair, todos los derechos y el stock existente de Spectrum y QL.
Curiosidad: Se cuenta que únicamente con la venta de ese stock de ordenadores Sinclair, Amstrad ingresó el doble de lo que le costó adquirir dicha empresa.
Tras la adquisición de Sinclair por parte de Amstrad la distribución del Spectrum en España pasa de Investronica a Indescomp , empresa ésta que ya distribuÃa los Amstrad CPC. Investronica decide entonces fabricar su propio microordenador, un clon del ZX Spectrum+, y para evitar problemas legales con Amstrad lo hace rediseñándolo por completo aprovechando la experiencia que adquirió en la construcción del Spectrum 128 junto a Sinclair.
La nueva dirección de Amstrad decide fabricar de manera inmediata, lanzándolo el mismo año 1986, un Spectrum renovado tomando como base el Spectrum 128: el Spectrum +2 . Básicamente era un Spectrum 128 pero con una unidad de casete integrada
en la misma carcasa, al estilo del CPC 464.
Mientras el Spectrum +2 se vendÃa Amstrad trabajó en el que deberÃa ser el verdadero sucesor del Spectrum 128: el Spectrum +3 . Ãste era un rediseño completo del Spectrum e incluÃa una unidad de disco de 3', la misma que Amstrad usaba en su gama CPC (véase la fi gura 1.20).
Aunque Amstrad habÃa posicionado la marca Sinclair como su gama de microinformática de consumo, diferenciándola de los Amstrad CPC dirigidos a un nivel más profesional, lo cierto es que el precio del +3 no era precisamente asequible y, a pesar de ser el único Sinclair que permitÃa trabajar con el sistema operativo CP/M, no tuvo demasiada salida. Por ello, con el objetivo de amortizar la inversión que habÃa realizado, Amstrad decide crear a partir del +3 un nuevo +2 más barato sustituyendo la unidad de disco por una cinta, pero sin cambiar nada más. Este ordenador se denomi-
clair Spectrum +2A si bien externamente, como se aprecia en la figura 1.21, no habÃa indicación alguna de ello aparte del color de la carcasa, que volvÃa a ser negra.
Poco después la producción de este modelo se trasladó de Hong Kong a Taiwan, para abaratar los costes, y la denominación pasa a ser Spectrum +2b . Ãste serÃa el último modelo de Spectrum, si bien su fabricación se detuvo antes que la del +3 que estuvo en activo hasta 1990. Incluso entonces siguieron apareciendo ordenadores que mantenÃan compatibilidad con el Spectrum original, como el famoso SAm Coupé , ya que poder ejecutar todos los juegos disponibles era un factor importante.
Paralelamente al lanzamiento del Sinclair Spectrum +2, en 1986, Amstrad también presentó su primer compatible PC: el PC1512 que, ya en 1988, serÃa la base para el PPC512 (más detalles en el apartado dedicado a Amstrad) y éste, a su vez, del modelo PC20 de Amstrad y del PC200 de Sinclair. Las diferencias entre estos dos modelos eran mÃnimas, si bien el modelo Sinclair se dirigÃa, como era habitual, al mercado de consumo más barato. Ãsta es la razón de que incluyese sa-
TV, algo muy poco habitual en un PC, y de que su confi guración hardware fuese muy similar a la del Atari 520ST (en cuanto a memoria y apariencia externa se refi ere).
El PC 200 tuvo como sucesor al Sinclair PC 500 , que no era más que un Amstrad PC1512 refacturado con la marca Sinclair. Ãste fue el último ordenador que apareció con dicha marca (que yo sepa), pero Sinclair y, especialmente, Spectrum son dos nombres que difÃcilmente podrán borrarse de la memoria de toda una generación de usuarios de ordenadores.
A pesar de que la marca Sinclair, como ya se ha explicado, fue vendida a Amstrad con todos los derechos y existencias de la división de informática, el polifacético Sir Clive Sinclair aún insistió en su presencia en este campo, pero con una alternativa totalmente novedosa para entonces: un ordenador portable de menos de un kilo de peso y todo el software ofi mático incluido en ROM.
La presentación de esta máquina se hizo con un estilo que después ha sido imitado/seguido por otros como Steve Jobs, mostrando al público un producto que, salvando las diferencias tecnológicas de más de 20 años, tenÃa cierta similitud con el iPad.
Este ordenador, el z88 , fue vendido bajo la marca Cambridge Computer puesto que Sinclair ya no pertenecÃa a Sir Clive Sinclair. No tuvo demasiado éxito pero generó una gran comunidad fi el a su entorno que aún hoy sigue creando software para dicha máquina.

Si hay una empresa que, junto a Sinclair, tuvo especial predominancia en
la microinformática de Europa en la década de los ochenta esa fue Amstrad ( A lan M ichael S ugar Trad ing ), fundada en 1968 por el emprendedor Alan Sugar . Inicialmente dedicada a la fabricación de equipos de sonido de bajo coste, el verdadero éxito de esta empresa fue su entrada en el mercado de los microordenadores a mediados de 1984.
La gama de producto más conocida de Amstrad fue la de los ordenadores CPC ( Color Personal Computer ) que, siguiendo la fi losofÃa aplicada a sus equipos de sonido, trataban de integrar todo lo necesario en el menor espacio posible y reduciendo el cableado al máximo, fi losofÃa que se trasladó también a Sinclair tras la adquisición de ésta por parte de Amstrad (véase la historia de Sinclair en el apartado anterior).
Un aspecto compartido por todos los ordenadores de Amstrad, que les diferenciaba de los productos de la competencia, era la integración de una unidad de almacenamiento (cinta o disco) y el hecho de que la fuente de alimentación se alojaba en el monitor, no en la carcasa del ordenador. El monitor formaba parte inseparable del ordenador, al que se conectaba mediante uno o dos cables (según modelo) muy cortos, de forma que pantalla y teclado quedaban necesariamente juntos. Solamente habÃa necesidad
de conectar a la red un cable: el que salÃa del monitor.
En comparación, la mayorÃa de los ordenadores de la competencia (Sinclair, Commodore, Atari, MSX, etc.) contaban con un transformador propio (interno o externo), habÃa que conectarlos a una pantalla (que también precisaba su alimentación separada) y a una unidad de almacenamiento externa. Además habÃa que tener en cuenta el coste de esos elementos: pantalla y unidad de almacenamiento, que en el caso de los Amstrad ya estaban incluidos.
Curiosidad: Aún hoy es posible encontrar en el sitio web de la empresa Amstrad (http://www.amstrad.com/ products/archive/index.html) información sobre todos sus ordenadores, desde los primeros CPC y el Sinclair Spectrum+ 3 hasta la gama PCW y PC.
En junio de 1984, momento en el que el mercado se repartÃa principalmente entre el ZX Spectrum, el Commodore 64 y, en menor medida, la primera generación de MSX y otros sistemas de diversos fabricantes, Amstrad entró en el mismo con su primer ordenador: el CPC 464 . Tanto el hardware como el software que le acompañaba eran sino iguales netamente superiores a los de la competencia: más memoria y mejor sonido (salvo en el caso del C64, los demás ordenadores tenÃan 16K, 32K o 48K y el audio era de baja calidad), mejor teclado, una resolución gráfi ca superior con un monitor que superaba la visualización en TV
de los demás, mayor velocidad/facilidad de almacenamiento y carga de software y un intérprete de BASIC más potente.
Los últimos dÃgitos de cada modelo de Amstrad indican la cantidad de memoria RAM con que cuenta el ordenador: 64K para 464 y 664 , 72K para el 472 , 128 para el 6128 , etc. La calidad del teclado puede apreciarse en la fi gura 1.25, no solamente era de tipo mecánico sino que contaba con áreas separadas para teclas numéricas y de control del cursor. Las teclas situadas en la parte inferior derecha controlan el funcionamiento de la unidad de cinta integrada.
Curiosidad: Se cuenta Alan Sugar basó el diseño del CPC-464 en las caracterÃsticas de un ordenador anunciado previamente por otra empresa, el Enterprise 64 , y que de éste procede la confi guración del teclado y sus colores. Al fi nal del segundo capÃtulo puede ampliar información sobre los ordenadores Enterprise.
Manteniendo las mismas caracterÃsticas, el CPC 464 podÃa adquirirse (véase fi gura 1.26) con monitor monocromo o color, siendo el segundo además más grande. Obviamente el precio del segundo también era supe-
de hecho considerablemente más caro: 89.900 pesetas frente a 126.500 (unos 1.100 frente a 1.600 euros actuales).

A pesar de llegar al mercado más tarde, el C64, ZX Spectrum e incluso los MSX llevaban tiempo a la venta, el CPC 464 tuvo mucho éxito en distintos paÃses europeos entre los que se cuenta España, con varios millones de unidades vendidas. La razón para ello era su atractivo diseño: ordenador con todo integrado, asà como la cantidad de software que se creó para el mismo.
Tras poner a la venta una unidad de disco externa para el CPC 464, de-
nominada DDI-1 , en la primavera de 1985 Amstrad incorporó dicha unidad en la carcasa y lanzó el CPC 664 , que contaba básicamente con dos diferencias respecto al modelo 464: la inclusión de una unidad de discos de 3 pulgadas (véase la fi gura 1.27), en sustitución de la unidad de cinta y una memoria ROM adicional con el software necesario para controlarla.
Aparte de la unidad de disco, el CPC 664 no suponÃa un especial avance respecto al 464. De hecho, si se habÃa adquirido la unidad externa no habÃa ninguna razón de peso para cambiar el ordenador. Por ello pocos meses después Amstrad lanzó el CPC 6128 e hizo del CPC 664 uno de los de ordenadores con más corta vida, se vendieron unos pocos miles en ese periodo y actualmente puede ser considerado un ordenador bastante raro.
El teclado del CPC 664 no llegó a adaptarse al mercado español ya que en el mismo verano de 1985 se lanzaba el CPC 6128 que, para muchos, serÃa el mejor ordenador fabricado nunca por Amstrad. Como su propio nombre indica, este ordenador contaba con
128KB de RAM en un momento en el que la mayorÃa de microordenadores no llegaban ni a los 64KB. No obstante desde BASIC esa memoria no era utilizable como tal, sino como un disco RAM en el que almacenar información temporalmente y a la que podÃa accederse mucho más rápidamente que al disco. Era la misma técnica empleada en otras máquinas, como los Sinclair Spectrum con 128KB.
Como se aprecia en la fi gura 1.28, Amstrad remodeló totalmente el teclado en este nuevo ordenador, prescindiendo del área numérica para sustituirla por un conjunto de teclas de función y haciéndolo más compacto. En la fi gura 1.29 puede apreciarse la diferencia de tamaño entre el CPC 664, bastante más voluminoso, y el CPC6128.
Curiosidad: Una aplicación creada especÃfi camente para Amstrad fue StarWriter , un procesador de textos que serÃa la semilla de StarOffi ce , producto años después adquirido por la empresa Sun (después comprada por Oracle) y que dio origen al conocido OpenOffi ce .
El software disponible, las caracterÃsticas de esta máquina (monitor y disco incorporado, teclado profesional y mucha memoria) y su precio (en la lÃnea de los 464/664) hicieron que el CPC 6128 tuviese mucho éxito en gran parte de Europa y, particularmente, en España, ya que a las vÃas de ocio que ofrecÃa con los juegos, la compatibilidad con los CPC 464 era casi absoluta, se sumaban las herramientas de productividad personal y empresarial.
Tanto el CPC 464 como el CPC 6128 se estuvieron vendiendo durante años en la segunda mitad de la década de los ochenta, pero poco a poco las ventas fueron descendiendo ante la aparición de otros microordenadores de 8 bits más potentes, como los mSX2 , y sobre todo de los ordenadores de 16/32 bits como el Commodore Amiga o la gama ST de Atari . Por ello en 1990 la empresa decidió renovar sus dos productos insignia lanzando la conocida como gama Plus . Ãsta se componÃa de dos integrantes: el 464plus y el 6128plus (se perdÃa la denominación CPC de los modelos previos).
A pesar de los esfuerzos de Amstrad, con este rediseño y una polÃtica de precios agresiva, los nuevos modelos no tuvieron éxito y, como la mayorÃa de microordenadores de 8 bits, fueron ignorados por los usuarios en favor de las nuevas máquinas de 16 bits. En un último giro Amstrad tomó el hardware de esta gama, eliminó el teclado y lo introdujo en una nueva carcasa para venderlo como consola: la Amstrad GX4000 . Solamente se crearon 25 juegos para esta máquina, por lo que fue un fracaso comercialmente hablando.
A diferencia de otros nombres que están en la historia de la microinformática por derecho propio y que comparten un perfi l técnico común, de los que quizá el más notable exponente sea Sir Clive Sinclair, Alan Sugar no era ingeniero ni inventor, sino un vendedor en el sentido técnico del término, con grandes dotes para el marketing y para saber qué quiere el mercado en cada momento (la gama Plus fue uno de sus pocos errores en este sentido).
Sugar sabÃa que una de las aplicaciones más demandadas por las empresas (a mediados de los 80) era el procesamiento de textos, campo en el que se añadieron a las máquinas mecánicas clásicas máquinas de escribir eléctricas y electrónicas con multitud
de funciones: yo fui usuario (en la empresa en que trabajaba) de una que incluÃa el almacenamiento y recuperación de documentos en una memoria interna y la creación de plantillas para generar cartas personalizadas, pero no era un ordenador sino una máquina de escribir, sin pantalla, posibilidades de edición o almacenamiento externo.
Por entonces adquirir un ordenador, el software de procesamiento de textos y una impresora de buena calidad implicaba una importante inversión para cualquier empresa, que podÃa ascender hasta los 6.000 euros de la época (equivaldrÃan a 12.000 actuales) o incluso más, según se eligiese una solución de IBM, Apple o Xerox. Amstrad diseñó una alternativa que, por la décima parte del coste, incluÃa todos esos elementos y algunos más con unos requerimientos mÃnimos de espacio: el PCW 8256 , lanzado a fi nales de 1985. En ese momento Amstrad contaba en el mercado con tres lÃneas de producto diferenciadas (véase la figura 1.32).
La gama PCW fue creciendo, a lo largo de una década completa, incorporándose media docena de modelos: PCW 8512, PCW 9512, PCW 9256, PCW 9512+, PCW 10 y PCW 16, este último ya en 1995 e incorporando una interfaz gráfi ca. En ese momento, sin embargo, los compatibles del IBM PC ya se habÃan hecho con todo el mercado de informática personal, incluyendo ofi mática y procesamiento de textos, por lo que fueron sistemas abocados al fracaso casi desde el principio.
Como buen empresario que era, Alan Sugar nunca ponÃa todos los huevos en la misma cesta. Mientras las lÃneas CPC y PCW mantenÃan su posición en el mercado, en 1986 Amstrad se introdujo también en el mercado de los compatibles PC, como hicieron Commodore, Atari y muchas otras empresas y, a diferencia de ellas, tuve un notable éxito, en especial con sus dos primeros modelos: el PC-1512 y el PC-1640 .
Como era habitual en Amstrad, el transformador no se encontraba en la carcasa del ordenador sino dentro del monitor, lo cual dio muchos problemas cuando la temperatura ambiente era relativamente elevada.
Curiosidad: Recuerdo el aula de prácticas de una academia jiennense, repleta de equipos Amstrad PC-1512, que en verano se convertÃa en un caos ya que a partir de cierta temperatura los ordenadores sencillamente se apagaban. Para evitarlo era necesario colocar un ventilador dirigido hacia el monitor de cada uno de los ordenadores.
A pesar de todo, estos dos modelos tuvieron bastante éxito, llegando a hacerse con el 25 por ciento del mercado de compatibles PC de Europa, es algo que no puede decirse de los modelos PPC512 y PPC640 lanzados dos años más tarde como las versiones portátiles del PC-1512 y PC-1640.
Al inicio de la década de los 90 todas las lÃneas de ordenadores Amstrad fueron perdiendo terreno: la gama Plus estaba en clara desventaja respecto a los microordenadores de 16 bits, la gama PCW perdió mercado a medida que los compatibles PC se fueron abaratando y el software de procesamiento de textos se generalizó y la lÃnea de los compatibles PC tuvo que enfrentarse a la competencia de precios procedente de Taiwan y algunos fallos de hardware tanto propios como ajenos.
Los modelos PC-1512 y PC1640 tuvieron sucesores con microproce-
sadores más avanzados, como el 80286 (compatibles AT) y 80386, sustituyendo el entorno gráfi co GEM por Windows 2.x e incorporando mayor cantidad de memoria y discos duros, fueron las gamas de equipos de sobremesa PC-2xxx y PC-3xxx, entre otras, asà como las de portátiles ALT2xx y ALT-3xx. La mayorÃa de estas máquinas fueron unas completas desconocidas fuera del Reino Unido, pero pueden encontrarse referencias a las mismas en la página de soporte de la actual Amstrad, en el apartado Amstrad Computer Enquiries .
En 1992 se lanza el Amstrad mega PC , un curioso hÃbrido de ordenador personal basado en el Intel 80386SX y una consola Sega Megadrive, asà como el primer miembro de la familia Amstrad NC: el Amstrad NC100 . Ãste era un ordenador tipo notebook de tamaño A4 con teclado y pantalla LCD (8 lÃneas X 80 columnas) con software incluido para procesamiento de textos, agenda, hoja de cálculo y juegos. Estaba basado en el procesador Z80 y contaba con 64KB de RAM. En 1993 aparecieron sus sucesores, el NC150 y el NC200 , con 128KB de RAM y, en el caso del NC200, incluyendo una pantalla de mayores dimensiones y unidad de disco. Ninguno de ellos tuvo éxito, como ocurriera con el Cambridge Z88 al que se hacÃa referencia en la historia de Sinclair.
A pesar de que Amstrad hace mucho que dejó el mercado informático varios de sus productos, especialmente la gama CPC, sigue contando con muchos seguidores que continúan utilizándolos y desarrollando software para los mismos, como ocurre con otros ordenadores clásicos de Commodore, Atari o Sinclair.


A pesar de que mi primer ordenador fue un Sinclair zX81 , el ordena-
dor con el que realmente me adentré de lleno en la informática fue un MSX de la primera generación, concretamente un Sony Hb-55P . En este ordenador escribà mis primeros programas serios, para cálculos de costes en la empresa en que trabajaba entonces, asà como los primeros programas que publiqué en revistas especializadas. Incluso mi primer libro está en gran parte escrito para este tipo de ordenador.
Mi primera publicación apareció en la desaparecida revista mSX-Club (ver portada en la fi gura 1.35), un sencillo programa para ordenadores MSX cuya caracterÃstica más destacable no era convertir el teclado del ordenador en un sintetizador, sino el hecho de que al ejecutarse el programa redefi nÃa todo el conjunto de caracteres ofreciendo a continuación una pantalla de instrucciones con aspecto manuscrito.
Tras este MSX, cuyo uso simultaneé con un ZX Spectrum, llegó mi primer MSX2: un Philips VG 8235 , al que siguió poco tiempo después un NmS 8255 de la misma marca y que se convirtió en mi único ordenador durante muchos años, hasta bien entrada la década de los 90. Si a principios de los 80 usaba únicamente BASIC y ensamblador Z80, con este ordenador aprendà a programar en Pascal (gracias a Turbo Pascal 1.0 ) y en C (gracias al compilador de HiSoft ). En él programé un gestor de bases de datos similar a dbase (programa que usaba en un PC de la empresa en que trabajaba), una aplicación de
dibujo parecida a Paintbrush y un diseñador de pantallas de entrada de datos que generaba automáticamente código en C.
Mi vinculación con la gama MSX ha sido tan dilatada y fructÃfera que me ha llevado a tener siempre una especial debilidad por los microordenadores que seguÃan esta norma, como es fácil comprobar en las fi guras 1.36 y 1.37. En ella puede apreciarse que hay una gran cantidad de máquinas (33 en total), si bien no están todas las que tengo. Además de ordenadores propios, que he tenido siempre conmigo desde principios de los 80, hay muchas donaciones de amigos y conocidos que tenÃan MSX asà como algunas adquisiciones, por ejemplo el impresionante Turbo-r GT .
En España los ordenadores MSX eran la tercera opción de los usuarios, tras las máquinas de Sinclair y Amstrad, en competencia con los productos de Commodore. En ciertos paÃses europeos, como fue el caso de Holanda, Francia y España, el estándar MSX tuvo un éxito considerable, siendo menor su penetración en mercados como el de Reino Unido y prácticamente inexistente al otro lado del Atlántico salvo excepciones, como la de Brasil o Argentina. También tuvo bastante presencia en ciertos paÃses árabes, gracias a la empresa kuwaità Al Alamyyeh , asà como en Rusia donde era el ordenador habitual en las clases de los colegios.
En el paÃs de procedencia de los MSX, Japón, estos microordenadores ocuparon una posición privilegiada durante la década de los 80 y parte de los 90, principalmente como consola de videojuegos gracias a la gran cantidad de software desarrollado por empresas como Konami , ASCII, Sony o Taito. También en Corea del Sur, paÃs de varios fabricantes que seguÃan la norma, los ordenadores MSX fueron muy populares
Curiosidad: El gobierno coreano utilizó ordenadores MSX para controlar diversos servicios de los juegos olÃmpicos de Seúl 1988.
En 1982 el vicedirector de Microsoft para lejano oriente con ofi cina en Japón, Kazuhiko Nishi , que también ejercÃa como director de la empresa ASCII Corporation , se dio cuenta de que los diferentes microordenadores
que habÃan ido surgiendo en USA y Europa eran totalmente incompatibles entre sÃ, por lo que unos no podÃan aprovechar el software desarrollado para otros y mucho menos compartir hardware, como ampliaciones de memoria o periféricos. Lo que para los occidentales era (en aquellos momentos) una ventaja competitiva, para este japonés era un sinsentido (la historia le ha dado la razón pero la competencia inicial fomentó la innovación y fortaleció la industria, tan importante o más es el camino como el lugar del destino).
Nishi pensó en defi nir una especifi cación a la que pudiese sumarse cualquier empresa interesada en fabricar microordenadores compatibles con los de otros fabricantes, un estándar que fuese benefi cioso tanto para los usuarios, que dispondrÃan de mayor cantidad de software y hardware, como para las empresas, que no tendrÃan que invertir individualmente en el diseño de un ordenador doméstico propio y seguramente una gran parte de sus integrados y software. Por ello dicho microordenador debÃa construirse con componentes genéricos, disponibles para todos, y contar con un software homogéneo.
Tras negociaciones/conversaciones (de las que poco se sabe) con diferentes fabricantes de electrónica japoneses, por una parte, y con Microsoft, por otra, el 27 de junio de 1983 se anuncia en una rueda de prensa el nacimiento del estándar mSX ( Machines with Software eXchangeability )
y poco después se ponen a la venta los primeros ordenadores de Sony . Según algunas fuentes el primer MSX en llegar al público fue el Sony Hb10 , ordenador al que corresponde la figura 1.38 y que en Japón se lanzó en color rojo y también blanco, pero que se fabricó en negro para su exportación fuera del paÃs. Esta unidad me la cedió un amigo hace unos diez años.
Los ordenadores que se fabricaron según la especifi cación inicial del estándar MSX, denominados simplemente MSX, se conocieron posteriormente, al aparecer los MSX2, como MSX de primera generación o bien como MSX-1. Fueron fabricados por Sony , Philips , Panasonic , Canon , Goldstar , Toshiba , Casio , Spectravideo , Pionner , Sanyo , JVC , Daewo , mitsubishi , National , Hitachi , Sharp , Yamaha Fujitsu Sharp , , y Samsung , entre otras empresas. Con casi una treintena de fabricantes distintos, repartidos por Japón, Korea, Holanda, Kuwait, Rusia, Brasil, Chile e, incluso, España (Dragon fabricó un prototipo),
es fácil imaginar que existieron muchÃsimos modelos distintos. Algunos fabricantes, como fue el caso de Sony o Philips, llegaron a lanzar una decena de modelos.
Para entender esta abundancia de diseños, cuando teóricamente todos debÃan ajustarse a una misma especifi cación, hay que tener en cuenta que el estándar MSX establecÃa una confi guración genérica básica, pero sin limitar en modo alguno lo que cada fabricante podÃa incluir en sus productos: dispositivos integrados, software adicional en ROM, conexiones especÃfi cas (MIDI, entrada/salida de vÃdeo), etc.
Si bien el software para MSX podÃa encontrarse en cinta y también en disco, el formato más habitual para los juegos eran los cartuchos . Ãstos se conectaban en una de las dos ranuras de expansión y, al conectar el ordenador, el juego se ejecutaba de manera inmediata, como si estuviese en ROM. A pesar de su mayor precio, era un formato que convirtió a los MSX en la máquina de juegos ideal, por su velocidad de acceso y durabilidad. Algunos de los cartuchos de que dispongo tienen más de 25 años y siguen funcionando, algo que no siempre puede decirse de cintas y discos.
Además de multitud de libros en diversos idiomas tratando el MSX a todos los niveles, desde el usuario básico al programador avanzado, en muchos paÃses aparecieron publicaciones periódicas dedicadas al estándar, especialmente en Japón, Holanda o
España, paÃs este último en el que se hicieron populares las revistas MSX Extra, MSX Club, MSX Magazine o Input MSX.
Todas las caracterÃsticas citadas: compatibilidad hardware/software entre ordenadores de distintos fabricantes, alto grado de compatibilidad con software escrito para CP/M, buenos gráfi cos y audio y una extensa biblioteca de software propio y publicaciones, otorgaban al estándar MSX todo lo necesario para ser un éxito y, como se apuntó al principio, asà fue en paÃses como Japón, Corea, Holanda o España. Esto llevó a la actualización del estándar y la aparición de los mSX2 .
La primera generación de MSX tuvo bastante éxito en ciertos paÃses, vendiéndose varios cientos de miles de unidades en los primeros meses. Esto llevó a los fabricantes a plantearse una renovación en 1985, frente a la aparición de los primeros sistemas de 16 bits, asà como a una mayor implicación por parte de algunos de ellos como fue el caso de Philips , empresa holandesa con importantes ventas en su paÃs de origen y otros de Europa, entre ellos España.
A pesar de que se planteó la posibilidad de utilizar un microprocesador de 16 bits, para poder competir en igualdad de condiciones con el Atari ST que se habÃa presentado en el CES de las Vegas en 1985 y el Commodore Amiga lanzado poco después el mismo año, pesó más la necesidad de conservar la compatibilidad con todo
el hardware y el software existente. El mSX2 no fue una revolución, como esas máquinas respecto a los modelos precedentes de sus respectivos fabricantes, sino una evolución de la primera generación. No obstante la nueva especifi cación permitió a los fabricantes crear microordenadores que podÃan competir, hasta cierto punto, con los citados ST y Amiga e, incluso, en algunos aspectos superarlos.
El MSX2 se lanza en Japón en 1985, llegando ya en 1986 al resto del mundo, Europa incluida. Recuerdo que tuve mi primer contacto con un MSX2 en la primavera de 1986, en una presentación que Philips realizó en Granada en relación con el Plan Alhambra , un proyecto educativo de la Junta de AndalucÃa que tenÃa el objetivo de introducir los ordenadores en los colegios. En dicho evento Philips usó un VG 8235 , uno de los primeros MSX2 disponibles aquÃ, conectado a un vÃdeodisco o dispositivo similar para mostrar las aplicaciones de su máquina a la educación, controlando vÃdeo, facilitando el acceso a enciclopedias y, como colofón, al fi nal mostró un software aún inacabado (pero que dejó bastante impresionada a la asistencia) en la que una entrenadora digital los dirigÃa por una sesión de aerobic (aún faltaban bastante años para la aparición de la Wii y y similares).
A pesar de conservar el mismo microprocesador, los MSX2 incorporaban nuevos circuitos de vÃdeo y audio, más memoria RAM y VRAM, nuevas versiones del intérprete de BASIC y el sistema operativo MSX-DOS y casi todos los modelos integraban una unidad de disco de 3.5 pulgadas y 360KB o 720KB, según los casos. En algunos apartados, como era el caso de los gráfi cos, los MSX2 superaban a modelos de 16 bits como el Atari ST, al permitir el uso de hasta 256 colores de una paleta de 512 y poder generar imágenes como la de la fi gura 1.40. Ãsta forma parte de una demostración de la propia Philips durante el citado evento en Granada.
El éxito de los MSX2 fue similar al de los MSX de primera generación, gracias en parte a que los fabricantes no se limitaban a cumplir con el estándar sino que, además, incluÃan caracterÃsticas diferenciadas que hacÃan que cada ordenador se dirigiese a usuarios con necesidades concretas. Hubo MSX2 básicos, pero también de corte profesional para la edición de vÃdeo , confi guraciones ideadas para músicos o para operar como terminales de comunicaciones . A fi nales de los 90, con el surgir de las televisiones locales en las ciudades, era habitual encontrar máquinas MSX2 usadas para operaciones de titulación de vÃdeo y generación de efectos gráfi cos. No obstante en 1988 cesó su distribución en Europa , quedando el futuro del estándar prácticamente ceñido a Japón, Corea, algún paÃs de oriente medio y de hispano-américa.
Curiosidad: El Sony HB-G900, un MSX2, es uno de los pocos microordenadores que ha tenido el honor de
abandonar nuestro planeta. Concretamente estuvo años dando servicio a bordo de la estación espacial rusa MIR. Muchos ingenios espaciales de los 60/70 contaban con ordenadores menos potentes que éste.
En 1988, al tiempo que los MSX/ MSX2 dejaban de venderse en Europa, en Japón y Corea aparecieron los modelos de la nueva generación: los mSX2+ . Ãnicamente hubo cuatro fabricantes implicados en esta evolución: Panasonic , Sony , Sanyo y Daewo . A pesar de las intenciones iniciales de fabricar también máquinas MSX2+, Philips finalmente también abandonó el barco (esta empresa vendÃa por entonces ordenadores compatibles PC).
A pesar de las posibilidades gráfi cas y musicales de los MSX2+ eran impresionantes, dejando atrás incluso a muchas máquinas de 16 bits de la época y por supuesto a los compatibles PC, el hecho de que fueran microordenadores pensados casi exclusivamente para Japón hizo que pasaran desapercibidos para el resto del mundo. Hubo, no obstante, importadores que trajeron algunas unidades a ciertos paÃses europeos y también a Brasil.
En su paÃs de origen los MSX2+ tuvieron un éxito considerable. En Europa surgieron kits de actualización que, cambiando la ROM y el VDP (chip de vÃdeo), permitÃan convertir los MSX2 en MSX2+. Por ello ASCII, que era la empresa promotora del estándar, inició a fi nales de los ochenta el desarrollo de lo que serÃa el futuro mSX3 , planifi cando su lanzamiento para 1990. En su lugar, sin embargo, todos los fabricantes a excepción de Panasonic abandonaron el desarrollo de MSX, por lo que dicha empresa lanzó los dos últimos modelos bajo la denominación mSX Turbor .
A pesar de que las ventas de MSX TurboR fueron bastante buenas, superándose el millón de unidades en Japón, Panasonic en 1993 decide paralizar su fabricación para centrarse en un nuevo proyecto: la consola de vÃdeojuegos 3DO con una confi guración verdaderamente avanzada: procesador RISC de 32 bits, dos procesadores de vÃdeo con 1MB de VRAM, unidad de CD, 2MB de RAM, etc., a pesar de lo cual fue un completo fracaso.
Aunque los últimos MSX se vendieron en 1995, con el abandono por parte de los fabricantes el avance del estándar no se detiene. Terceras partes, sobre todo usuarios incondicionales del sistema, continúan desarrollando hardware y software. En el primer apartado aparecen interfaces SCSI ( Small Computers System Interface ) e IDE ( Integrated Device Electronics ) que permiten conectar discos duros y unidades de CD, tarjetas de red Ethernet y módulos de vÃdeo basados en el VDP Yamaha V9978 que estaba destinado a los MSX3. En el campo del software se desarrollaron nuevas versiones de MSX-DOS, una versión de UNIX para mSX llamada UZIX, pilas TCP/IP para hacer posible el acceso a Internet, nuevos compiladores de distintos lenguajes de programación, etc.
La comunidad de usuarios de MSX es una de las más activas y continúa no solamente con los citados desarrollos, sino también organizando eventos y publicando revistas que dan a cono-
sus máquinas y las posibilidades que tienen. Esto llevó a ASCII Corp. a anunciar en 2001 un mSX revival , lanzando un emulador ofi cial de MSX ( mSXPlayer ), una revista y el proyecto One Chip MSX , consistente en el desarrollo de un MSX2 con ciertas extensiones en una FPGA (véase la figura 1.43).
A lo largo de su historia se vendieron entre 6 y 8 millones de microordenadores MSX (según la fuente), muy lejos de los alrededor de 25-30 millones que se le atribuyen a Commodore, pero por encima de los que se estima que vendió Atari (unos cuatro millones) o Amstrad (unos tres millones). En cualquier caso el MSX es un sistema que sigue muy vivo gracias a la gran comunidad de usuarios con que cuenta y su actividad.



2. la eXPosiciÃn fÃsica
A pesar de que la información relativa a microordenadores (y microinformática en general) en formato digital, accesible a través de Internet para cualquier usuario, es cada dÃa más extensa y rica en material gráfi co, especialmente fotografÃas de alta calidad de las máquinas, no es menos cierto que nada puede compararse a su observación fÃsica directa. Por ello una parte importante de este proyecto tenÃa como objetivo exponer fÃsicamente una selección de nuestra colección de microordenadores, asà como de dispositivos y soportes de almacenamiento, software y bibliografÃa, permitiendo que cualquiera pueda examinar este material tan cerca como sea posible y prácticamente desde cualquier ángulo, algo que difÃcilmente puede conseguirse con una fotografÃa.
La exposición muestra máquinas seleccionadas por la importancia que tuvieron en su momento o bien por ser especiales en algún sentido. De igual modo, recoge dispositivos y soportes de almacenamiento de información, por una parte, y software y bibliografÃa, por otra.
En los siguientes apartados facilitamos algunos detalles sobre historia y caracterÃsticas que justifi can su presencia. En la exposición virtual, a la que se dedica el último capÃtulo de este libro, podrá encontrar aún más datos sobre cada microordenador existente en la colección, compuesta de muchas más máquinas que las que tienen cabida en la exposición fÃsica.


tecnoloGÃas de almacenamiento de i n f o r m a c i à n
Uno de los problemas que se planteaban los usuarios de microordenadores (en realidad de ordenadores en general) era cómo almacenar los datos con los que trabajaban, con el objetivo de recuperarlos con posterioridad al volver a conectar la máquina. Con este objetivo se han utilizado distintas tecnologÃas que han ido evolucionando a lo largo del tiempo.
Los dispositivos y soportes de almacenamiento expuestos en esta vitrina abarcan varias décadas de evolución en este campo, desde las fi chas perforadas y discos de tambor hasta las actuales tarjetas microSD (las memorias utilizadas en teléfonos móviles o consolas de juegos), pasando por distintos formatos de cintas magnéticas y discos fl exibles. A excepción de las fichas perforadas y el disco extraÃble el resto de dispositivos y soportes son de ordenadores personales, sobre todo microordenadores de las décadas de los 70 y 80.
medios previos al microordenador
Las fi chas perforadas son el elemento de almacenamiento externo (tanto
de programas como de datos) más antiguo en informática. Aunque se comenzaron a usar en 1750, no fue hasta 1928 cuando se establecieron unas dimensiones estándar y se crearon máquinas para automatizar su escritura y lectura. La fotografÃa de la figura 2.1 muestra una pila de fi chas perforadas tipo IBM de 80 columnas que almacena el código de una aplicación de gestión. La primera fi cha, como puede leerse en la parte superior, almacena la instrucción COBOL para abrir en modo de lectura un archivo maestro-artÃculos.
El disco situado en la exposición junto a las fi chas perforadas, a pesar de su tamaño y aspecto, era un soporte ex-

aÃble. La unidad lectora en la que se introducÃan estos discos tenÃa aproximadamente el tamaño de una lavadora. El disco que aparece en las fi guras 2.2 y 2.3, primero con su tapa y después habiéndola quitado, corresponde a un PDP-11 que usé durante años en la empresa CompañÃa Sevillana de Electricidad (hoy Endesa). Este ordenador contaba con una doble unidad y cada disco tenÃa 10 MB de capacidad, usándose uno para alojar el sistema operativo (RSX-11) y utilidades y el segundo para las aplicaciones y datos. El disco tiene unos 38 cm (14 pulgadas) de diámetro y pesa unos kilos.
Tanto las tarjetas perforadas como los discos de este tipo se usaron durante muchos años pero en ordenadores que únicamente grandes empresas podÃan permitirse, no en ordenadores personales y mucho menos en ordenadores domésticos.
Unidades de disco
El resto de los dispositivos y soportes que se exponen sà han sido utilizados (o aún se utilizan) en ordenadores personales. Las primeras unidades de disco para este tipo de máquinas aparecieron en 1971 y tenÃan un tamaño de 8 pulgadas (unos 20 cm). Su capacidad dependÃa del número de caras, pistas y sectores, los primeros almacenaban hasta 80 KB pero se llegó a multiplicar ese espacio hasta por 4.
En la fi gura 2.4 puede verse la unidad de disco de 8 pulgadas de un Rank Xerox 820, ordenador en el que desarrollé múltiples aplicaciones en COBOL a mediados de los 80. La unidad es un cubo de 42 cm x 37 cm x 25 cm con un peso de entre 15 y 20 Kg. Los discos, de simple cara, tenÃan una capacidad de 160 KB. A fi nales de los 70 una unidad de discos de 8' ya montada (no en forma de kit ) costaba unos 1.200 dólares que, teniendo en cuenta la infl ación acumulada y el cambio, equivaldrÃan a unos 4.000 euros de 2010.